ספיידרמן של מארוול 2: כאשר הטכנולוגיה משנה את דרך המשחק שלנו (ראיון)

בעוד כמה שעות, התואר החדש של סוניספיידרמן של מארוול 2יהיה משחק ברחבי העולם. שחקנים רבים ממתינים להפקה, שמבטיחה להיות מהנה כמו שהיא טכנית. כבר בשנת 2018, במהלך שחרורו של ה- OPUS הראשון, הפתיע הזכיינית את הציבור במשחק נוזלי במיוחד והמצאת הנסיעות מחדש. משחקי ספיידרמן נקשרו אפוא תמיד לדימוי של חדשנות ומהפכה טכנית, במיוחד יחד עם המומחיות של סוני מבחינת טבילה ופוטוריאליזם.

ספיידרמן של מארוול 2אינו יוצא מן הכלל ומוכיח אותנו בפעם השלישית שמשחקי נדודי שינה תוקעים את הנושא שלו. בהזדמנות זו הצלחנו לפגוש את מפתחי הסטודיו וסוני Interactive Entertainment כדי לספר לנו על טכנולוגיה בעבודה במשחק התופעה, תחילה בתחום האודיו.

יוהנס האמרס, כמעצב שמע בכיר מתקדם במשחקי Insomniac, חושף לנו הכלהעבודה הדרושה למשחק אינטנסיבי כמוספיידרמן של מארוול 2להתעורר לחיים לנגד עינינוו בנוסף לפרטי הקול הקיימים בכל המשחק, היה חשוב למפתחים לתת זהות נפרדת לשני הספיידרמן. זו הפעם הראשונה שאפשר לגלם את שני הגיבורים, גישה שנמצאה מבוצעת היטב מנקודת מבט חזותית, אך גם מהביצוע האנושי של הדמויות. אודיו משתתף מאוד בשוויון שניתן למיילס ופיטר:

"מוקדם מאוד החלטנו לתת לפיטר וקילומטרים צלילים שונים. אז יצרנו קבוצה חדשה של משיכות אגרופים, בעיטות, שוטים ותנועות קינטיות. פיטר קצת יותר כבד, אתה יודע, הוא זקוק לנחישות. בעוד שמיילס מדויק יותר ובעל זריזות אתלטית. וזה נמצא גם בגימורים.[...]הם חזקים כמו האחר.

נקודות זכות: סוני

בהמשכיות קודמיו

לפני שלוש שנים, שחרורו שלהספיידרמן של מארוול: מיילס מוראלסהיה קשור מאוד לשיווק ה- PS5, מה שהפך אותו לאחד ממשחקי הג'נטר הראשונים. האופוס השני עולה ברובו על תואר כבוד זה ומאשר מחדש את השימוש בטכנולוגיות PS5 על ידי דחיפת אופטימיזציה על אחת כמה וכמה.

"ה- PS5 היה עבורנו ארגז החול האחרון"אומר יוהנס האמרס.

"באמת הצלחנו להעמיק את הפרטים הנוספים עם האודיו התלת -ממדי, מיקום האובייקטים במשחק, אופן הפעולה של מנוע Tempest והעיבוד. זה ממש פנטסטי. בעל דיסק SSD, כוח נוסף וכל השאר נותן לנו את ההזדמנות להפגין חזותי וצלילי. "

מתן חיים למשחק אינו ביטוי להבהיר במשחקי נדודי שינה. יוהנס האמרס מצהיר כי "L.בניו יורק היא למעשה דמות נוספתבמשחק הזה והיו כל כך הרבה פרטים. "

נקודות זכות: סוני

גבולות נוספים עם ה- PS5?

דאג שיאהן לא מהסס לדבר על עלות הטכנולוגיה בטבילה. כל דור חדש מביא את חלקו מהתכונות והאפשרויות החדשות שלו, אך ככל שאנו מתקדמים, השאיפות הולכות וגדלות ואפשר להתעמת עם קיר.ספיידרמן של מארוול 2הוצא ברגע מרכזי, שלוש שנים לאחר שחרור ה- PS5, וכמעט באמצע הדרך בין שני דורות. הקונסולה עדיין לא מנוצלת באמת במלוא מעצתה והמפתחים מצליחים ליישם את כל מה שהם מדמיינים בהפקותיהם.

שני האופוס האחרונים, ששוחררו גם הם או רק ב- PS4, לא היו כל כך בר מזל להיות כל כך שלמים ומיטביים. זו הסיבה לשאלה "כיצד לגרום לכל דבר להירשם בגבולות הקבועים? איך לתת לאנשים משהו שממש ראוי להיות משחק מהדור הבא?"הפקיד של טק ותכנות מגיב לעצמו,"הצלחנו לחרוג ממגבלות אלה. "

כיצד לדבר על מגמות טכנולוגיות מבלי להזכיר בינה מלאכותית? ה- AI נמצא על כל פיות הענף, במיוחד בתקופה בה השחקנים העיקריים במשחקי וידאו יכולים עדיין להכות אחרי הרומן ההוליוודי. על פי הראיון שלנו, סוני רחוקה מהדאגות הללו ועושה צעד בכל הנוגע לשימוש ב- AI במשחקי וידאו. יוהנס האמרס מסביר:

"זה אחד הדברים שאנחנו מקרוב עליהם.[...]אבל אחד הדברים שאנחנו גאים בהם הוא שכל הצלילים שלנו עשויים למדוד ובעבודת יד. "

אובייקטים בעלי ביצועים גבוהים בשירות הטבילה

במבחן שלנו, אנו כותבים שחלק גדול מהטבילה נובע מהשימוש ב- DualSense. כבקר הטכנולוגי והמדויק ביותר מבחינת התחושה בשוק, הוא היה צריך להיות מיטוב על ידי הסטודיו עבורספיידרמן של מארוול 2והתוצאה תלויה בציפיות שלנו, וזה מתחיל שלוש שנים קודם לכן, עיצוב הבקר. טושימאסה אוקי, מנהל מוצר ראשי ב- SIE, מסביר לנו כי יצירת הבקר מתחילה מרצון להקים "קשר עם השחקן"כי זה"הכלי המאפשר לשחקנים לתקשר עם המשחק.

נקודות זכות: סוני

בשימוש, ה- DualSense הוא אמחליף משחקו למרות שזה יכול היה להיות מנוצל עוד יותר על ידי משחקי Insomniac, נכון שהמכשיר עצמו מבטיח טבילה חסרת תקדים. המעצב אומר לנו שהמטרה היא "כדי כבר לא להרגיש את הבקר, שהיא חלק מהניסיון של השחקן".ספיידרמן 2:

"תדרי הצליל השונים משפיעים על הבקר בדרכים שונות. לפיכך, תדר נמוך יותר ייתן לנו, אתה יודע, רעש הרבה יותר חזק. לתדרים גבוהים יותר, אתה באמת יכול להיכנס לפרטים, כמו היכולות הביואלקטריות של מיילים וניצוצותיה. אז התדרים הגבוהים הללו מאפשרים לנו להשיג את החלקיקים הגורענים שיצאו ממנו. "

זה מיועד לחלק מהכלי שעדיין יש לו תקלות, שהעיצוב הסימטרי שלו שנשאר הסימן המסחרי של סוני. בעוד שקרים מקצועיים רבים קיבלו את התור של ג'ויסטיקים א -סימטריים, טושימאסה אוקי מסביר שהכל "החזרות הבדיקות היא שמיצוב האגודל נעשה באופן טבעי יותר על ג'ויסטיק בכל סוגי המשחקים. לכן זו הייתה בחירה הגיונית לשמור על הג'ויסטים הסימטריים האלה.[...]החלק הקשה ביותר היה מעל לכל להכיל את כל הטכנולוגיה הזו באובייקט בגודל סביר ".נותר לראות אם השחקנים והשחקנים יהיו באותה דעה פעם אחת בנעליו של איש העכביש.

🟣 לא להחמיץ שום חדשות בעיתון החנון, הירשםחדשות גוגלו ואם אתה אוהב אותנו, יש לנועלון כל בוקרו