היום הוא יום גדול עבור Ubisoft שחוזר לחזית הבמה לאחר ההכרזה על חדשות רעות לפני מספר חודשים. מאז, הסטודיו מציע פדיון בשכר היטב, וAssassin's Creed Mirageיכול בהחלט לשנות הכל. המשחק צפוי לזמן מה, המשחק משלים זיכיון איקוני שכבר על ידי השבת הקודים המקוריים.
יש לומר כי האופוס האחרון של הזיכיון נטה ללכת לאיבוד בקריינות, אם כי המכניקה של המשחק והסטים זכו להערכה נרחבת על ידי השחקנים. לאחר שחיקר את המיתולוגיות היווניות והנורדיות, האולפן מנסה לחזור למקורותיו בכך שהוא מציע לנו סיפור שבמרכזם באמת אלה שאיננו רואים ובמלחמתם הקרה עם סדר הטמפלרים. האם Ubisoft מצא את המתכון להצלחה? התשובה במבחן זה שלAssassin's Creed Mirageו
בדוק את מחיר המתנקשים Creed Mirage
קפיצה בעבר
בקריד המתנקש החדש הזה, השחקן מגלם את הבאים הצעירים. ראשית גנב הרחובות בבגדאד, הוא מוצא את עצמו מחובק באחווה של הרוצחים בעקבות אירוע טרגי שמכניס את חייו לסכנה, אך גם זה של כל יקיריו. לאחר מעבר מהיר לאלמוט, באסים חוזר לעיר, הפעם עם אימונים הראויים לשם, מטרה גדולה יותר מקיומו וביטויי האמונה המהדהדים בראשו.
מִירָאזלא מהפכה מהפכה במושג הזכיינית, הוא חוזר למוצא של מה שהרכיב את האופוס הראשון. כאן אנו מוצאים את הכפה של אמיתיאמונה של Assassinבאמצעות סמלים חזקים: מכסה המנוע, לוגו המתנקשים, הלהב הסודי, הטקסים או אפילו שיקול דעת. המשחק אכן מדגיש הסתננות. ניתן אפוא לטוס, להסיט את תשומת הלב, להרוג בכל זהירות, להסתיר ... תבינו, כל מרכיבי הזיכיון נמצאים שם. הדובדבן במכסה המנוע של Assassin, המכניקה נוזלית לחלוטין, המאפשרת לשחקנים ולשחקנים למצוא במהירות את הרפלקסים הישנים שלהם.

הזמנות בבקר מיועדות לכיוון זה. עם הדומיננטיות של הנגיעות המקושרות לחדירה, היה צורך לעבד מחדש את מפתחות הפעולה. הקרב מעביר טריגרים כמו נשמות דומות אך אין לו את הדינמיות או אפילו את ההשפעה של משחק מסוג זה. אז אנחנו נשארים על משחק איטי יחסית, משוער ולא תמיד תגובתי שאיתו אנו מתקשים לחבר במהלך פלישה לאויבים. ברגע שהשמיכה שלנו בגריל, אנו מוצאים את עצמנו במהירות פינתית על ידי מתנגדים ואנחנו מבינים אז שהסתננות היא לא רק האפשרות הטובה ביותר, אלא היחידה באמת קיימא.
זוהי הטיה מצד Ubisoft אשר באופן מסוים מאלצת את שחקניה לאמץ סגנון דיסקרטי לאחר אופוס שוחרר היטב בשנים האחרונות. יש לזה גם את המתנה להתארך את הזמן המוקדש למשימות, מכיוון שעלינו כעת לקבוע אסטרטגיות, לקחת את הזמן להטיס את בן לווייתנו המכונף או אפילו לעקוף ולבודד אויבים.
חקר בקנה מידה אנושי
בצד זה, נראה כי Ubisoft לא לומד מהטעויות שלו. ה- AI השולט על השומרים והיריבים עדיין נכשל. אפילו במצב רגיל, די קל להיפטר מכל מי שיש לו מעט סבלנות. במהלך כמה משימות, אפילו היה ניתן לנו לעסוק במאבק עם קבוצת שומרים מבלי שזה יפריע לקבוצה ממש לידה. אפילו ברמה של שדה הראייה, הדמויות מוגבלות למדי.
למרבה המזל, זה לא נוגע לכל בני בני בגדאד - אם כי זה משפיע על החשוב ביותר. אכן, תושבי העיר מגיבים, ויש להם התנהגויות שמתאימות היטב למעשינו. הם נוטים לצעוק כשאנחנו מבוקשים והם יראו טיסה כמה שניות לאחר ביצוע זה. מכניקת הידוע, שנמצא במשחקים כמוGTAאוֹצורך במהירות,הוא אינטליגנטי, אך אין לו השפעה מועטה באמת.

די קל לצאת ממצב מצערמִירָאזבזכות העיצוב ברמה. על מנת להדגיש את ההסתננות, Ubisoft נאלץ לשלב מחדש את מכניקת הפארקור שהוחמצה כל כך. הרחובות צרים, הגגות נמוכים ואפשר לטפס כמעט על כל הסביבות העירוניות. אותו דבר לקירות טבעיים המציעים ווים רבים. על ידי שמירה על המגע הייעודי (x בפלייסטיישן) זה פשוט מאוד לשאת על ידי הקפיצות וההמרה של באסים ברחבי העיר.
אנו מוצאים במִירָאזכרטיס קטן בהרבה מהרגיל, וזה לא לא מרגיז אותנו. אנו נהנים למצוא סביבה כלולה ומגוונת המאפשרת לאולפן להתמקד באיכות הפעילות שלו ולא בכמות. אם התפריט שוב מחושב לבקרים (זה המקרה לכל משחקי Ubisoft), אנו אוהבים במיוחד את הממשק של הכרטיס ואת המשימות. זה האחרון מונה ל"חקירה "ומכיל את כל הרצועות שיש לעקוב אחריה בצורה חסרת תקדים עם קשרים חזותיים מאוד וקשרי גומלין.
Baghdad et Son Folklore
הסיפור שלמִירָאזהצליח לעשרים שעות בעיר העתיקה, אחת האטימולוגיות האפשריות שלה מתייחסת לתרגום "מבצר נשר". שהפוריסטים מרגיעים את עצמם בנקודה אחת,אמונה של Assassinקח תמיד את חובתו ההיסטורית וגורם לנו לגלות עיר עמוסה בסיפורים, אנדרטאות ודמויות מפוארות. אנו מגלים את מקורות הח'ליפות העבאסית בגרסה בדיונית של ההיסטוריה.
הוא לא מפריע לנו לסקר את הרחובות (או את הגגות) של מה שמהווה את הבגדאד הישן ואת מאמצי האולפן בצד הסטים עוזרים לנו מאוד. אנו אוהבים משחקי אור, מרקמים או צבעי העולם הפתוח הזה, אשר בכל זאת דגים במקומות מפתח מסוימים. אכן, אם הסביבות והארכיטקטורה מדהימות במיוחד, הדמויות עדיין משאירות אותן להיות רצויות.
מבחינה ויזואלית, היינו יכולים לצפות להתקדמות אמיתית מהמשחקים האחרונים, אך שוב יש לנו רושם כי Ubisoft עומד על עומדים בהשוואה לאופוס הקודם שלה. הבעות הפנים אינן קיימות, המרקמים מתנגשים, האובייקטים עפים ואף אחת מהדמויות לא עובדת על הקרקע. מספר פעמים פגשנו בעלי חיים שעוברים בני אדם, לולאו דמויות על האנימציה שלהם או אפילו סוחרים שידיהם ומלגתם מסתתרים תחת עודף משקלם.
מרבית הפגמים הטכניים הללו אינם פוגעים בתענוג שאנו לוקחים לשחק, אך עם זאת שוברים את הטבילה שהפוטנציאל שלו מוחשי. ההוכחה בקצוות המאמצים סגנון קולנועי למדי. מכיוון שהמשחק קצר, האליפסות הזמניות די קיימות. חלוף הזמן נעשה אפוא באמצעות קינמטיקה שקטה, אך מלא קסם. בדיוק ברמה של מיקום המצלמה והטיפול שניתן לפרטים גרפיים במהלך רצפים אלה, אנו יכולים לחוש אהבה מסוימת לקולנוע ותהליכיו. חבל שהטכניקה לא עוקבת אחריה.
🟣 לא להחמיץ שום חדשות בעיתון החנון, הירשםחדשות גוגלו ואם אתה אוהב אותנו, יש לנועלון כל בוקרו